search


Breaking News

bookmark

Minggu, 30 November 2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MODEL LIFE CYCLE SOFTWARE
Model pada life cycle software ada beberapa macam, diantaranya:
–Waterfall
–V-Model
–Simple Interaction Design Model ( Model Rancangan Interaksi Sederhana )
–Star Lifecycle Model (Hartson & Hix, 1989)
Berikut penjelasan mengenai berbagai model tersebut:


MODEL WATERFALL




Menurut Pressman (2010), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini termasuk kedalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall adalah sebagai berikut :A.  Analisis kebutuhan perangkat lunakProses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak di dokumentasikan dan dilihat dengan pelanggan.Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.B.  DesainDesain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langka yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, asitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural.  Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat di perkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian  dari konfigurasi perangkat lunak.Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk "blueprint" software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.C.  Generasi Kode     Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang bisa di baca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari  tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.D.  Pengujian   Proses Pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.E.  PemeliharaanPerangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yangdibuat tidak selamanya hanya seperti itu ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut.  Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering(SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.Masalah dengan waterfall :A. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kakuB. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi.C. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.Berikut ini gambaran dari waterfall model.Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Sommerfille :


Sumber : http://www.lintas.me/go/cisenaextreme99.blogspot.com/metode-waterfall-menurut-pressman-somerfille-2010


Model V




Model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang yang dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linier, maka dalam model V proses dalikukan bercabang dalam model V ini digambarkan hubungan antara tahap pengembangan software dengan tahap pengujiannya.
Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang. Dalam model V ini digambarkan hubungan antara tahap pengembangan software dengan tahap pengujiannya.


Berikut penjelasan masing-masing tahap beserta tahap pengujiannya:

Requirement Analysis & Acceptance Testing
Tahap Requirement Analysis sama seperti yang terdapat dalam model waterfall. Keluaran dari tahap ini adalah dokumentasi kebutuhan pengguna.
Acceptance Testing merupakan tahap yang akan mengkaji apakah dokumentasi yang dihasilkan tersebut dapat diterima oleh para pengguna atau tidak.
System Design & System Testing
Dalam tahap ini analis sistem mulai merancang sistem dengan mengacu pada dokumentasi kebutuhan pengguna yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Keluaran dari tahap ini adalah spesifikasi software yang meliputi organisasi sistem secara umum, struktur data, dan yang lain. Selain itu tahap ini juga menghasilkan contoh tampilan window dan juga dokumentasi teknik yang lain seperti Entity Diagram dan Data Dictionary.
Architecture Design & Integration Testing
Sering juga disebut High Level Design. Dasar dari pemilihan arsitektur yang akan digunakan berdasar kepada beberapa hal seperti: pemakaian kembali tiap modul, ketergantungan tabel dalam basis data, hubungan antar interface, detail teknologi yang dipakai.
Module Design & Unit Testing
Sering juga disebut sebagai Low Level Design. Perancangan dipecah menjadi modul-modul yang lebih kecil. Setiap modul tersebut diberi penjelasan yang cukup untuk memudahkan programmer melakukan coding. Tahap ini menghasilkan spesifikasi program seperti: fungsi dan logika tiap modul, pesan kesalahan, proses input-output untuk tiap modul, dan lain-lain.
Coding
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman terhadap setiap modul yang sudah dibentuk.
V Model memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan-kelebihan tersebut secara garis besar dapat dijelaskan seperti berikut:
V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan pengurangan method dan tool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan method dan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete.
V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. User dari V Model berpartisipasi dalam change control board yang memproses semua change request terhadap V Model.
V Model juga memiliki beberapa kekurangan.
Kekurangan-kekurangan tersebut yaitu:
V Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
V Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa activity dalam V Model yang digambarkan terlalu abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.



Simple Interaction Design Model


Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan, lalu didesain sesuia dengan persyaratan yang telah ditetap kan. Setelah di desain rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah racangan tersebut dievaluasi.

Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evaluasi dapat kembali didesain ulang atau apakah rancanagn tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir yang valid.


SUMBER : http://tommysetiawan1994.wordpress.com/2013/01/22/simple-interaction-design-model/



Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1998)

        Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design ) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.
         Intinya pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya. Berikut gambar modelnya.

star-model
  1. Analisa
    Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
    Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.
  2. Evaluasi kompetisi
    Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
    Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
  3. Rancangan sambil jalan
    Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.
    Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe.
  4. Evaluasi dan Validasi
    Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.
    Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
  5. Benchmark
    Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.

Read more ...

SAAT BAHAGIA

saat bahagiaku duduk berdua denganmu
hanyalah bersamamu


Mungkin aku terlajur
Tak sanggup jauh dari dirimu
Ku ingin engkau selalu


‘tuk jadi milikku
Ku ingin engkau mampu
Ku ingin engkau selalu bisa
Temani diriku sampai akhir hayatmu
Meskipun itu hanya terucap
Dari mulutmu uuu…
Dari dirimu yang terlanjur mampu
Bahagiakan aku hingga ujung waktuku
Selalu…


Seribu jalanpun ku nanti
Bila berdua dengan dirimu
Melangkah bersamamu


Ku yakin tak ada satupun
Yang mampu merubah rasaku untukmu
Ku ingin engkau selalu


Mungkin aku terlajur
Tak sanggup jauh dari dirimu
Ku ingin engkau selalu
Read more ...

Dear god


Ya Tuhan 

Sebuah jalanan sepi, yang

Cahaya Kehidupan
melintasi pinggirian kota lain
yang dingin
Jauh dari sesuatu yang kucinta,
tujuan yang sulit kudapatkan
Sekilas aku mengenang kata-
kata yang telah kau ucapkan
kepadaku
Tetapi itu tidak bisa menolongku,
tapi hanya bisa berharap, kalau
saat itu aku ada disana
Kembali ke tempat dimana yang
seharusnya kucintai, oh yeah..
Ya tuhan, hanya satu hal yang
ku minta dariMu, yaitu
untuk menjaga dirinya saat aku
tak ada di sampingnya,
Ketika aku terlalu jauh darinya
Kami semua membutuhkan,
seseorang yang benar-benar
tulus setia kepadaMu
Tetapi aku meninggalkannya,
saat aku menemukannya
Dan sekarang aku berharap
seandainya dulu aku tetap
disana
Karena aku kesepian, dan aku
lelah
Sekarang ku merindukanMu lagi
Sekali lagi..
Tak ada sesuatu apapun disini
untukku di jalan yang tandus ini
Tak ada seseorangpun disini
ketika kota terlelap
dan semua toko telah tutup
Meski tak dapat menolongku,
tetapi ku tetap berpikir,
mengenang saat-saat kita
bersama
Foto-foto dan beberapa
kenangan akan membuatku
merasa tegar,
Read more ...

Jumat, 22 November 2013

Tugas myicourse Kelompok 4

Read more ...

Jumat, 17 Juni 2011

ANTARA DAN TIADA

Kita dan semua benda di sekitar kita,sebenarnya ADA atau TIADA? sebuah pertanyaan mendasar ,yg slma ini di jawab secara filsafat.Hasilnya ,adalh sbuah prdebatan panjng yg tiada hbsnya.
Memang,klo kt mengmbil ksmpuln apa adanya dr sgl yg bs kt observasi dr sktr kita,kt pasti akn mengatakan bhwa sgl sesuatu ini benar2 ada.Buktinya,kt bisa melihat,bs mendengar,bisa membau aromanya,bisa merasakan, meraba dn memegangnya.
Tp ,klo kt mau berpikir lbh jauh dn substansial ,kt akn berpikir,kt dulu pernah TIDAK ADA,sekrng ADA, dan nanti kmbali TIDAK ADA,Jadi,yg lbh substansial itu TIDAK ADA ataukah ADA ya...?
Lebih mendalam lagi ,klo kt melakukan analisa,mungkin kt akn mempertanyakan ke-ADA-an kt skrg.Benarkah kta skrng ini benar2 ADA? Ataukah ,yg terjadi sbnarnya adalah, kadang ADA, kadang TIDAK ADA,kapankah kt merasa ADA? Dan kapan kita merasa TIDAK ADA?
Kita merasa ADA pda saat kta berpikir dan sadar akan keber-ADA-an kita.ketika kita tertidur dan hilang kesadaran,ktapun TIDAK ADA.Termasuk sgl eksistensi yg ada di sekitar kta. Semua itu ADA ketika kt menyadari bhw sesuatu itu ADA.dan TIDAK ADA ketika kt melupakanya,atau tdk menyadari dia ADA.
Tapi ,bukankah itu hanya sekedar persepsi kesadaran orang per orang? Pd kenyataanya,kan orang lain menganggap dn melihat semua itu ADA.jd itu bukan TIDAK ADA, cuma tdk di sadari bhwa itu ADA.dst dst kta bsa berdebat sangat panjang tntang ADA dan TIADA
Read more ...
Designed By Foniran Simanjuntak Published.. Blogger Templates